Clanes de Suna
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Clanes de Suna
Clan Akasuma no
Kugutsu No Jutsu
Control de Marionetas
Rango: E
Gasta: 5 Ch X 1 Marioneta por cada Turno Activo.
Descripción: El Usuario crea finos hilos de chakra que puede conectar a las marionetas, también puede usarlo con otros objetos.
Kuchiyose no Jutsu: Hana a Chichi
Técnica de Invocación: Madre y Padre.
Rango: D
Gasta: 40 Ch
Descripción: Con este Jutsu, se invocan a las 2 marionetas, Madre y Padre.
Teatro Mecanico: Abrazo Familiar (Madre y Padre): Las Marionetas se acercan y apuñalan a el rival uno por delate y otro por detrás, culminando en un abrazo, justo en el pecho. Rango: D
Veneno Nivel 1
Rango: D
Gasta: 0
Daña: 15 cada turno, paralizis media.
Descripción: Este veneno tiene la forma sencilla y leve de fabricación, en cuestión de pocos minutos, daña el cuerpo, y causa que el cuerpo se entumezca y no logra moverse libremente. Puede Usarse un antídoto que evitara los efectos de dicho veneno. Todas las marionetas de este nivel poseen este Veneno.
Chakra no Tate
Escudo de Chakra
Rango: D
Gasta: 100
Defiende: 100
Descripción: El usuario crea un Escudo de chakra que repele muchos ataques. Solo puede usarse 1 vez por batalla.
Veneno Nivel 2
Rango: C
Gasta: 0
Daña: 40 Vida cada turno y paralizis en el turno 4.
Descripción: Este veneno tiene la forma más avanzada y complicada de fabricación, en cuestión de 10 minutos, daña el cuerpo, y causa parálisis a los 20 minutos. Puede Usarse un antídoto que evitara los efectos de dicho veneno. Todas las marionetas de este nivel poseen este Veneno.
Kuchiyose no Jutsu: Karusu, Kuoari a Sanshou
Técnica de Invocación: Cuervo, Hormiga y Salamandra
Rango: C
Gasta: 60
Descripción: Con este Jutsu, se invocan a las 3 marionetas Cuervo, Hormiga y Salamandra.
-Teatro Mecanico: Ataque Final (Cuervo y Hormiga): Hormiga, Aparece detrás del oponente y lo encierra en su estomago, y Cuervo, se separa en 7 cuchillas y se clava, en los huecos que tiene Hormiga. Rango: C
-Teatro Mecanico: Rodeo (Cuervo y Hormiga): Ambas giran alrededor del rival rápidamente para confundirlo y lanzar un ataque potente y preciso. Rango: C
-Teatro Mecanico: Actuación Mágica (Cuervo, Salamandra y Hormiga): Salamandra se acerca y embiste al rival hacia arriba, hormiga lo atrapa en el aire en su estomago, y cuervo se clava en Hormiga. Rango: C
Sou Shuu Jin
Manipulación de Espadas Flotantes
Rango: C
Gasta: 50
Daña: Cada Kunai hace 10 de daño.
Descripción: Se Usan 10 Kunais y estos son controlados por medio de hilos de chakra.
Dokugiri Zuyoku
Infierno de Niebla Venenosa
Rango: C
Gasta: 30
Daña: Efecto del veneno
Descripción: Se Usa una marioneta, este lanza ráfagas de niebla venenosa de sus brazos o boca.
Baribari Shikaku Renpatsu
Ráfaga de Alfileres
Rango: C
Gasta: 70
Daña: 140
Descripción: Se Usa Una marioneta y esta lanza miles de agujas Sebón, dependiendo de la cantidad hace más daño., Solo brazos y Cabezas.
Kuchiyose no Jutsu: Shiro Higi: Jiki Chikamatsu no Shuu
Técnica de Invocación: Técnica Blanca secreta: Colección de Marionetas de Chikamatsu.
Rango: B
Gasta: 200
Descripción: Con este Jutsu, se invocan a las 10 marionetas de Chikamatsu.
Teatro Mecanico: Túneles (Shogun): Se usa la Marioneta, los brazos se extienden y encierran a rival, y la marioneta lanza 4 bombas desde un mecanismo en la boca. Rango: B
Teatro Mecanico: Gurrufío Extremo (Hilo y Shuriken): Hilo controla a Shuriken y la hace girar a su alrededor, Shuriken Activa sus Espadas de chakra cortante y las hace Girar rápidamente. Rango: B
Teatro Mecanico: Danza de las Espadas (Kunoichi): Se usa a la marioneta para que salte y brinque y gire con el poder de las espadas, y hiera a gran cantidad de enemigos. Rango: B
Teatro Mecanico: Hidra (Lee): Se usa a la marioneta, y cuando esta cerca se golpea hasta 7 enemigos cercanos con las cuchillas extensibles que tiene en su cabeza. Rango: B
Teatro Mecanico: Religión (Buda, Actos, Sacerdote): Se colocan las 3 marionetas en posición de Pirámide, y las 3 activan sus sellos y crean la Doctrina Mística de buda. Rango: B
Sellos De Silencio (Sellador): Este lanza el mecanismo que tiene guardado, que impide el uso de chakra dentro del sello, puede ser lanzado o activado al suelo desde la misma marioneta. Rango: B
Veneno Nivel 3
Rango: B
Gasta: 0
Daña: 80 Vida Cada turno. 30 de chakra Cada turno, paralisis cada 2 turnos.
Descripción: Este veneno tiene la forma más avanzada y complicada de fabricación, en cuestión de 5 minutos, afecta el sistema de chakra, hace que se descontrole y desestabilice, daña el cuerpo, y causa parálisis a los 10 minutos. Puede Usarse un antídoto que solo durara 3 minutos. Todas las marionetas de este nivel poseen este Veneno.
Satetsu
Arena de Hierro
Rango: A
Gasta: 50 de Chakra por Turno.
Descripción: Necesario Marioneta Sandaime, con esta técnica puedes manipular el hierro del alrededor en micro partículas, se pueden usar Jutsu de arena con esta técnica
Satetsu Shigure
Llovizna de Arena de Hierro
Rango: A
Gasta: 200
Daña: 300
Descripción: Necesario Marioneta Sandaime, esta técnica se usa con la arena de hierro, toda esta se acumula y cambia en forma de agujas sebón que se lanzan contra el oponente desde arriba.
Satetsu Kaihou
Ley de Arena de Hierro
Rango: A
Gasta: 300
Daña: 500
Descripción: Necesario Marioneta Sandaime, esta técnica se usa con la arena de hierro, toda esta se acumula en una amplia zona y cambia en forma de una gigantesca enredadera de espinas que se lanzan contra el oponente.
Teatro Mecanico: Trigonometría (Saidame): Con la arena de hierro Activada, se crea un Prisma Cuadrangular y Una Pirámide cuadrangular, manipulables en todo sentido.
Kuchiyose no Jutsu: Saidame Kazekage
Técnica de Invocación: Tercer Kazekage
Rango: A
Gasta: 20
Descripción: Con este Jutsu, se invocan a la marioneta de Saindame.
Katon: Sasori Karyuu Endan
Elemento de Fuego: Llamarada del Dragón Sasori.
Rango: A
Gasta:200
Daña: 300
Descripción: Necesario Marioneta de Sasori la cual lleva un pergamino que activa, la marioneta activa 1 lanza llamas en cada mano, regulable.
Suiton: Sasori Bakushoha
Elemento de Agua: Onda de choque acuática Sasori
Rango: A
Gasta: 200
Daña: 300
Descripción: Necesario Marioneta de Sasori la cual lleva un pergamino que activa, la marioneta activa 1 manguera en cada mano, regulable.
Kuchiyose no Jutsu: Sasori Akahigi, hyakki no souen
Técnica de Invocación: La presentación de los cien títeres de Sasori
Rango: S
Gasta: 2000
Daña: 4000
Descripción: Usa a la Marioneta Sasori, El Usuario Invoca 100 marionetas todas armadas con espadas, hachas, y garras, sin habilidades especiales propias.
Daño de Teatros
Abrazo Familiar: 60
Ataque final: 150
Actuacion Magica: 250
Tuneles: 250
Gurrufio extremo: 400
Danza de las Espadas: 300
Hidra: 250
Religion: 500
Sello del Silencion: -10.000 Chakra al ninja dentro del sello.
Trigonometria: 350
Kugutsu No Jutsu
Control de Marionetas
Rango: E
Gasta: 5 Ch X 1 Marioneta por cada Turno Activo.
Descripción: El Usuario crea finos hilos de chakra que puede conectar a las marionetas, también puede usarlo con otros objetos.
Kuchiyose no Jutsu: Hana a Chichi
Técnica de Invocación: Madre y Padre.
Rango: D
Gasta: 40 Ch
Descripción: Con este Jutsu, se invocan a las 2 marionetas, Madre y Padre.
Teatro Mecanico: Abrazo Familiar (Madre y Padre): Las Marionetas se acercan y apuñalan a el rival uno por delate y otro por detrás, culminando en un abrazo, justo en el pecho. Rango: D
Veneno Nivel 1
Rango: D
Gasta: 0
Daña: 15 cada turno, paralizis media.
Descripción: Este veneno tiene la forma sencilla y leve de fabricación, en cuestión de pocos minutos, daña el cuerpo, y causa que el cuerpo se entumezca y no logra moverse libremente. Puede Usarse un antídoto que evitara los efectos de dicho veneno. Todas las marionetas de este nivel poseen este Veneno.
Chakra no Tate
Escudo de Chakra
Rango: D
Gasta: 100
Defiende: 100
Descripción: El usuario crea un Escudo de chakra que repele muchos ataques. Solo puede usarse 1 vez por batalla.
Veneno Nivel 2
Rango: C
Gasta: 0
Daña: 40 Vida cada turno y paralizis en el turno 4.
Descripción: Este veneno tiene la forma más avanzada y complicada de fabricación, en cuestión de 10 minutos, daña el cuerpo, y causa parálisis a los 20 minutos. Puede Usarse un antídoto que evitara los efectos de dicho veneno. Todas las marionetas de este nivel poseen este Veneno.
Kuchiyose no Jutsu: Karusu, Kuoari a Sanshou
Técnica de Invocación: Cuervo, Hormiga y Salamandra
Rango: C
Gasta: 60
Descripción: Con este Jutsu, se invocan a las 3 marionetas Cuervo, Hormiga y Salamandra.
-Teatro Mecanico: Ataque Final (Cuervo y Hormiga): Hormiga, Aparece detrás del oponente y lo encierra en su estomago, y Cuervo, se separa en 7 cuchillas y se clava, en los huecos que tiene Hormiga. Rango: C
-Teatro Mecanico: Rodeo (Cuervo y Hormiga): Ambas giran alrededor del rival rápidamente para confundirlo y lanzar un ataque potente y preciso. Rango: C
-Teatro Mecanico: Actuación Mágica (Cuervo, Salamandra y Hormiga): Salamandra se acerca y embiste al rival hacia arriba, hormiga lo atrapa en el aire en su estomago, y cuervo se clava en Hormiga. Rango: C
Sou Shuu Jin
Manipulación de Espadas Flotantes
Rango: C
Gasta: 50
Daña: Cada Kunai hace 10 de daño.
Descripción: Se Usan 10 Kunais y estos son controlados por medio de hilos de chakra.
Dokugiri Zuyoku
Infierno de Niebla Venenosa
Rango: C
Gasta: 30
Daña: Efecto del veneno
Descripción: Se Usa una marioneta, este lanza ráfagas de niebla venenosa de sus brazos o boca.
Baribari Shikaku Renpatsu
Ráfaga de Alfileres
Rango: C
Gasta: 70
Daña: 140
Descripción: Se Usa Una marioneta y esta lanza miles de agujas Sebón, dependiendo de la cantidad hace más daño., Solo brazos y Cabezas.
Kuchiyose no Jutsu: Shiro Higi: Jiki Chikamatsu no Shuu
Técnica de Invocación: Técnica Blanca secreta: Colección de Marionetas de Chikamatsu.
Rango: B
Gasta: 200
Descripción: Con este Jutsu, se invocan a las 10 marionetas de Chikamatsu.
Teatro Mecanico: Túneles (Shogun): Se usa la Marioneta, los brazos se extienden y encierran a rival, y la marioneta lanza 4 bombas desde un mecanismo en la boca. Rango: B
Teatro Mecanico: Gurrufío Extremo (Hilo y Shuriken): Hilo controla a Shuriken y la hace girar a su alrededor, Shuriken Activa sus Espadas de chakra cortante y las hace Girar rápidamente. Rango: B
Teatro Mecanico: Danza de las Espadas (Kunoichi): Se usa a la marioneta para que salte y brinque y gire con el poder de las espadas, y hiera a gran cantidad de enemigos. Rango: B
Teatro Mecanico: Hidra (Lee): Se usa a la marioneta, y cuando esta cerca se golpea hasta 7 enemigos cercanos con las cuchillas extensibles que tiene en su cabeza. Rango: B
Teatro Mecanico: Religión (Buda, Actos, Sacerdote): Se colocan las 3 marionetas en posición de Pirámide, y las 3 activan sus sellos y crean la Doctrina Mística de buda. Rango: B
Sellos De Silencio (Sellador): Este lanza el mecanismo que tiene guardado, que impide el uso de chakra dentro del sello, puede ser lanzado o activado al suelo desde la misma marioneta. Rango: B
Veneno Nivel 3
Rango: B
Gasta: 0
Daña: 80 Vida Cada turno. 30 de chakra Cada turno, paralisis cada 2 turnos.
Descripción: Este veneno tiene la forma más avanzada y complicada de fabricación, en cuestión de 5 minutos, afecta el sistema de chakra, hace que se descontrole y desestabilice, daña el cuerpo, y causa parálisis a los 10 minutos. Puede Usarse un antídoto que solo durara 3 minutos. Todas las marionetas de este nivel poseen este Veneno.
Satetsu
Arena de Hierro
Rango: A
Gasta: 50 de Chakra por Turno.
Descripción: Necesario Marioneta Sandaime, con esta técnica puedes manipular el hierro del alrededor en micro partículas, se pueden usar Jutsu de arena con esta técnica
Satetsu Shigure
Llovizna de Arena de Hierro
Rango: A
Gasta: 200
Daña: 300
Descripción: Necesario Marioneta Sandaime, esta técnica se usa con la arena de hierro, toda esta se acumula y cambia en forma de agujas sebón que se lanzan contra el oponente desde arriba.
Satetsu Kaihou
Ley de Arena de Hierro
Rango: A
Gasta: 300
Daña: 500
Descripción: Necesario Marioneta Sandaime, esta técnica se usa con la arena de hierro, toda esta se acumula en una amplia zona y cambia en forma de una gigantesca enredadera de espinas que se lanzan contra el oponente.
Teatro Mecanico: Trigonometría (Saidame): Con la arena de hierro Activada, se crea un Prisma Cuadrangular y Una Pirámide cuadrangular, manipulables en todo sentido.
Kuchiyose no Jutsu: Saidame Kazekage
Técnica de Invocación: Tercer Kazekage
Rango: A
Gasta: 20
Descripción: Con este Jutsu, se invocan a la marioneta de Saindame.
Katon: Sasori Karyuu Endan
Elemento de Fuego: Llamarada del Dragón Sasori.
Rango: A
Gasta:200
Daña: 300
Descripción: Necesario Marioneta de Sasori la cual lleva un pergamino que activa, la marioneta activa 1 lanza llamas en cada mano, regulable.
Suiton: Sasori Bakushoha
Elemento de Agua: Onda de choque acuática Sasori
Rango: A
Gasta: 200
Daña: 300
Descripción: Necesario Marioneta de Sasori la cual lleva un pergamino que activa, la marioneta activa 1 manguera en cada mano, regulable.
Kuchiyose no Jutsu: Sasori Akahigi, hyakki no souen
Técnica de Invocación: La presentación de los cien títeres de Sasori
Rango: S
Gasta: 2000
Daña: 4000
Descripción: Usa a la Marioneta Sasori, El Usuario Invoca 100 marionetas todas armadas con espadas, hachas, y garras, sin habilidades especiales propias.
Daño de Teatros
Abrazo Familiar: 60
Ataque final: 150
Actuacion Magica: 250
Tuneles: 250
Gurrufio extremo: 400
Danza de las Espadas: 300
Hidra: 250
Religion: 500
Sello del Silencion: -10.000 Chakra al ninja dentro del sello.
Trigonometria: 350
Última edición por Pain el Miér Dic 16, 2009 4:07 am, editado 1 vez
Pain- lider akatsuki
- Mensajes : 63
Fecha de inscripción : 12/12/2009
hoja ninja
vida:
(6000/6000)
chakra:
(5000/5000)
tecnicas:
Clan Temari
*Los miembros de este clan poseen un gran abanico, q se abre por fases; estas son llamadas lunas, son 3:
-Luna 1: Baja intensidad
-Luna 2: Media Intensidad
-Luna 3: Alta Intensidad
Gennin
-Ninpou - Fuusajin---Luna 1:Con una rafaga de viento levantas del suelo todo el polvo y arena creando el efecto de una bomba de humo.
Ch 0
Daño: dejar sin vision al rival,
-Ninpou Kamaitachi---Luna 2:Usando su gran abanico,envias rafagas de viento que ataca a todos los rivales, capaces de cortar al objetivo y desviar las armas enemigas.
Ch 0
Daño 140 y desvia ataques
---Chunnin---
Daikamaitachi no Jutsu---Luna 2:Una version mas poderosa que la anterior.
Ch 0
daño 200 y desvia ataques
Fuuton: Kamaitachi (Torbellino Cortante)---Luna 3: El ninja crea 1d3+2 ráfagas de viento que van directas hacia el adversario. Es una variante menos poderosa del Dai Kamaitachi.
ch 0
daño 350
---Jounnin---
Fuuton: Dai Kamaitachi ( Gran Torbellino Cortante)---Luna 3: El ninja crea una ráfagas de viento que luego se juntan y forman un gran tornado, que va directo hacia el adversario.
ch 0
daño 500
-Kuchiyose: Kirikiri Mai (Invocacion: Danza rapida de la decapitacion)---Luna 3: Invocas a Kamatari,un huron con un hoz capaz de arrasar una gran area mediante vientos sumamente poderosos.
ch 800
daño 100 por golpe del huron y 500 por ataque especial del huron
Katon: Dai Kamaitachi ( Gran Torbellino demoniaco): mesclando el elemento katon con el fuuton creas un ataque mortal en el que un torbellino de fuego gigante arrasa con todo a su paso es una tecnica casi inesquivable.
cH 1000
DAÑO: 1500
-Luna 1: Baja intensidad
-Luna 2: Media Intensidad
-Luna 3: Alta Intensidad
Gennin
-Ninpou - Fuusajin---Luna 1:Con una rafaga de viento levantas del suelo todo el polvo y arena creando el efecto de una bomba de humo.
Ch 0
Daño: dejar sin vision al rival,
-Ninpou Kamaitachi---Luna 2:Usando su gran abanico,envias rafagas de viento que ataca a todos los rivales, capaces de cortar al objetivo y desviar las armas enemigas.
Ch 0
Daño 140 y desvia ataques
---Chunnin---
Daikamaitachi no Jutsu---Luna 2:Una version mas poderosa que la anterior.
Ch 0
daño 200 y desvia ataques
Fuuton: Kamaitachi (Torbellino Cortante)---Luna 3: El ninja crea 1d3+2 ráfagas de viento que van directas hacia el adversario. Es una variante menos poderosa del Dai Kamaitachi.
ch 0
daño 350
---Jounnin---
Fuuton: Dai Kamaitachi ( Gran Torbellino Cortante)---Luna 3: El ninja crea una ráfagas de viento que luego se juntan y forman un gran tornado, que va directo hacia el adversario.
ch 0
daño 500
-Kuchiyose: Kirikiri Mai (Invocacion: Danza rapida de la decapitacion)---Luna 3: Invocas a Kamatari,un huron con un hoz capaz de arrasar una gran area mediante vientos sumamente poderosos.
ch 800
daño 100 por golpe del huron y 500 por ataque especial del huron
Katon: Dai Kamaitachi ( Gran Torbellino demoniaco): mesclando el elemento katon con el fuuton creas un ataque mortal en el que un torbellino de fuego gigante arrasa con todo a su paso es una tecnica casi inesquivable.
cH 1000
DAÑO: 1500
Última edición por Pain el Miér Dic 16, 2009 4:13 am, editado 1 vez
Pain- lider akatsuki
- Mensajes : 63
Fecha de inscripción : 12/12/2009
hoja ninja
vida:
(6000/6000)
chakra:
(5000/5000)
tecnicas:
Clan SABAKU NO
---Gennin---
-Sabaku no Hikōki(vuelo del desierto): Con esta tecnica puedes volar gracias a la arena.
CH: 40
DAÑO:0
-Suna no Tate:La arena se interpone entre el atacante y el usuario por su propia voluntad.
CH: 120
DAÑO: 0 es defensiva
-Shukaku no Tate:Creas un muro de arena para defenderte.
CH: 50
-Sabaku Kyū:Consiste en usar la arena para encerrar al enemigo en ella,dejandole solo la cabeza sin que le toque la arena.
CH: 120
DAÑO: inmoviliza al enemigo pro los turnos que tu quieras
-Suna no Geiri: Utilizas la arena para hacer ataques a tu enemigo.
CH: 150
DAÑO: 40 por golpe de arena
-Suna no Bunshin: Utilizando la arena el usuario es capas de crear clones de si mismo. Este clon es caas de atacar y de defenderce.
CH: 50 por clon
DAÑO 10 por golpe de clon
-Armadura de Arena: Utiliza la arena para ponersela en su cuerpo y hacer de esta forma una capa de proteccion contro golpes y otro tipos de ataques.
-CH: 70 en hacerla y 10 por turno para mantenerla como hacia gaara
-Sabaku Sōusō:Después de hacer el sabaku kyu se utiliza la arena para apretar al enemigo hasta tal punto que reviente por dentro.
CH: 150
DAÑO: 400
-Shukaku no jutsu:Te conviertes en arena y eres immune a los ataques y no puedes atacar cuerpo a cuerpo y tu oponente no te causa daño si te ataca cuerpo a cuerpo.
CH200
-Suna no Spika: Luego de haber utilizado el Shukaku no Tate, podras atacar a tu oponente con espinas creadas desde la superficie de la defenza.
CH 100
DAÑo 20 por espina
---Chunnin---
-Ryūsa Bakuryū:Avalancha del Desierto.
CH 300
DAÑO: 600 es casi inesquivable
-Suna ōkii te(gran mano de arena): Creas una mano de arena la cual atacn al enemigo, guiandola tu mi mismo.
CH 200
daño: 40 por golpe
-Sabaku Taiso: Este jutsu lo debes utilizar en combinacion con el Ryusa Bakuryuu. Este jutsu hace que egerzca la arena una gran presion en el ribal asta destrir los huesos de su enemigo.
ch: 400
DAÑO: 900
---Jounnin---
-Saikou Zettai Hougeki, Shukaku no Houkou:Con esta tecnica creas una lanza en tu mano,concentrando tu C mezclado con los minerales o arena.
CH 150
DAÑO: 50 por golpe de la lanza
-Saikou zettai boukou shukaku no tate:Se usa para bloquear tanto taijutsu como ninjutsu.
CH 200
-Sabaku Rou(prision del desierto): Encierras a tu enemigo dentro de una gran prision de arena.
Ch: 1000
DAÑO: 100% si no se esquiva
-Sabaku no Hikōki(vuelo del desierto): Con esta tecnica puedes volar gracias a la arena.
CH: 40
DAÑO:0
-Suna no Tate:La arena se interpone entre el atacante y el usuario por su propia voluntad.
CH: 120
DAÑO: 0 es defensiva
-Shukaku no Tate:Creas un muro de arena para defenderte.
CH: 50
-Sabaku Kyū:Consiste en usar la arena para encerrar al enemigo en ella,dejandole solo la cabeza sin que le toque la arena.
CH: 120
DAÑO: inmoviliza al enemigo pro los turnos que tu quieras
-Suna no Geiri: Utilizas la arena para hacer ataques a tu enemigo.
CH: 150
DAÑO: 40 por golpe de arena
-Suna no Bunshin: Utilizando la arena el usuario es capas de crear clones de si mismo. Este clon es caas de atacar y de defenderce.
CH: 50 por clon
DAÑO 10 por golpe de clon
-Armadura de Arena: Utiliza la arena para ponersela en su cuerpo y hacer de esta forma una capa de proteccion contro golpes y otro tipos de ataques.
-CH: 70 en hacerla y 10 por turno para mantenerla como hacia gaara
-Sabaku Sōusō:Después de hacer el sabaku kyu se utiliza la arena para apretar al enemigo hasta tal punto que reviente por dentro.
CH: 150
DAÑO: 400
-Shukaku no jutsu:Te conviertes en arena y eres immune a los ataques y no puedes atacar cuerpo a cuerpo y tu oponente no te causa daño si te ataca cuerpo a cuerpo.
CH200
-Suna no Spika: Luego de haber utilizado el Shukaku no Tate, podras atacar a tu oponente con espinas creadas desde la superficie de la defenza.
CH 100
DAÑo 20 por espina
---Chunnin---
-Ryūsa Bakuryū:Avalancha del Desierto.
CH 300
DAÑO: 600 es casi inesquivable
-Suna ōkii te(gran mano de arena): Creas una mano de arena la cual atacn al enemigo, guiandola tu mi mismo.
CH 200
daño: 40 por golpe
-Sabaku Taiso: Este jutsu lo debes utilizar en combinacion con el Ryusa Bakuryuu. Este jutsu hace que egerzca la arena una gran presion en el ribal asta destrir los huesos de su enemigo.
ch: 400
DAÑO: 900
---Jounnin---
-Saikou Zettai Hougeki, Shukaku no Houkou:Con esta tecnica creas una lanza en tu mano,concentrando tu C mezclado con los minerales o arena.
CH 150
DAÑO: 50 por golpe de la lanza
-Saikou zettai boukou shukaku no tate:Se usa para bloquear tanto taijutsu como ninjutsu.
CH 200
-Sabaku Rou(prision del desierto): Encierras a tu enemigo dentro de una gran prision de arena.
Ch: 1000
DAÑO: 100% si no se esquiva
Pain- lider akatsuki
- Mensajes : 63
Fecha de inscripción : 12/12/2009
hoja ninja
vida:
(6000/6000)
chakra:
(5000/5000)
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