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Tecnicas de Akasuna

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Tecnicas de Akasuna Empty Tecnicas de Akasuna

Mensaje  Sasori Akasuna Lun Dic 14, 2009 9:57 am

Suna Hegen
Transformación de Arena
Rango:E
Gasta: 10 Ch.
Descripción: El Usuario usa arena para crear o cambiar la apariencia de objetos u personas, usando arena, alterando la pigmentación y siendo un disfraz mejor que el Transformación básica. La arena cae cuando se somete a un fuerte presión o el ninja pierde la concentración.

Suna Bushin
Clon de Arena
Rango: E
Gasta: 10 Ch
Descripcion: El usuario usa arena para crear una replica de el mismo, la cual no puede moverse ni usar jutsus, solo sirve para recibir impactos.

Kugutsu No Jutsu
Control de Marionetas
Rango: E
Gasta: 5 Ch X 1 Marioneta por cada Turno Activo.
Descripción: El Usuario crea finos hilos de chakra que puede conectar a las marionetas, también puede usarlo con otros objetos.

Kuchiyose no Jutsu: Hana a Chichi
Técnica de Invocación: Madre y Padre.
Rango: D
Gasta: 40 Ch
Descripción: Con este Jutsu, se invocan a las 2 marionetas, Madre y Padre.

Teatro Mecanico: Abrazo Familiar (Madre y Padre): Las Marionetas se acercan y apuñalan a el rival uno por delate y otro por detrás, culminando en un abrazo, justo en el pecho. Rango: D

Veneno Nivel 1
Rango: D
Gasta: 0
Daña: 15 cada turno, paralizis media.
Descripción: Este veneno tiene la forma sencilla y leve de fabricación, en cuestión de pocos minutos, daña el cuerpo, y causa que el cuerpo se entumezca y no logra moverse libremente. Puede Usarse un antídoto que evitara los efectos de dicho veneno. Todas las marionetas de este nivel poseen este Veneno.

Chakra no Tate
Escudo de Chakra
Rango: D
Gasta: 100
Defiende: 100
Descripción: El usuario crea un Escudo de chakra que repele muchos ataques. Solo puede usarse 1 vez por batalla.

Veneno Nivel 2
Rango: C
Gasta: 0
Daña: 40 Vida cada turno y paralizis en el turno 4.
Descripción: Este veneno tiene la forma más avanzada y complicada de fabricación, en cuestión de 10 minutos, daña el cuerpo, y causa parálisis a los 20 minutos. Puede Usarse un antídoto que evitara los efectos de dicho veneno. Todas las marionetas de este nivel poseen este Veneno.

Kuchiyose no Jutsu: Karusu, Kuoari a Sanshou
Técnica de Invocación: Cuervo, Hormiga y Salamandra
Rango: C
Gasta: 60
Descripción: Con este Jutsu, se invocan a las 3 marionetas Cuervo, Hormiga y Salamandra.

-Teatro Mecanico: Ataque Final (Cuervo y Hormiga): Hormiga, Aparece detrás del oponente y lo encierra en su estomago, y Cuervo, se separa en 7 cuchillas y se clava, en los huecos que tiene Hormiga. Rango: C

-Teatro Mecanico: Rodeo (Cuervo y Hormiga): Ambas giran alrededor del rival rápidamente para confundirlo y lanzar un ataque potente y preciso. Rango: C

-Teatro Mecanico: Actuación Mágica (Cuervo, Salamandra y Hormiga): Salamandra se acerca y embiste al rival hacia arriba, hormiga lo atrapa en el aire en su estomago, y cuervo se clava en Hormiga. Rango: C

Sou Shuu Jin
Manipulación de Espadas Flotantes
Rango: C
Gasta: 50
Daña: Cada Kunai hace 10 de daño.
Descripción: Se Usan 10 Kunais y estos son controlados por medio de hilos de chakra.

Dokugiri Zuyoku
Infierno de Niebla Venenosa
Rango: C
Gasta: 30
Daña: Efecto del veneno
Descripción: Se Usa una marioneta, este lanza ráfagas de niebla venenosa de sus brazos o boca.

Baribari Shikaku Renpatsu
Ráfaga de Alfileres
Rango: C
Gasta: 70
Daña: 140
Descripción: Se Usa Una marioneta y esta lanza miles de agujas Sebón, dependiendo de la cantidad hace más daño., Solo brazos y Cabezas.

Kuchiyose no Jutsu: Shiro Higi: Jiki Chikamatsu no Shuu
Técnica de Invocación: Técnica Blanca secreta: Colección de Marionetas de Chikamatsu.
Rango: B
Gasta: 200
Descripción: Con este Jutsu, se invocan a las 10 marionetas de Chikamatsu.

Teatro Mecanico: Túneles (Shogun): Se usa la Marioneta, los brazos se extienden y encierran a rival, y la marioneta lanza 4 bombas desde un mecanismo en la boca. Rango: B

Teatro Mecanico: Gurrufío Extremo (Hilo y Shuriken): Hilo controla a Shuriken y la hace girar a su alrededor, Shuriken Activa sus Espadas de chakra cortante y las hace Girar rápidamente. Rango: B

Teatro Mecanico: Danza de las Espadas (Kunoichi): Se usa a la marioneta para que salte y brinque y gire con el poder de las espadas, y hiera a gran cantidad de enemigos. Rango: B

Teatro Mecanico: Hidra (Lee): Se usa a la marioneta, y cuando esta cerca se golpea hasta 7 enemigos cercanos con las cuchillas extensibles que tiene en su cabeza. Rango: B

Teatro Mecanico: Religión (Buda, Actos, Sacerdote): Se colocan las 3 marionetas en posición de Pirámide, y las 3 activan sus sellos y crean la Doctrina Mística de buda. Rango: B

Sellos De Silencio (Sellador): Este lanza el mecanismo que tiene guardado, que impide el uso de chakra dentro del sello, puede ser lanzado o activado al suelo desde la misma marioneta. Rango: B

Veneno Nivel 3
Rango: B
Gasta: 0
Daña: 80 Vida Cada turno. 30 de chakra Cada turno, paralisis cada 2 turnos.
Descripción: Este veneno tiene la forma más avanzada y complicada de fabricación, en cuestión de 5 minutos, afecta el sistema de chakra, hace que se descontrole y desestabilice, daña el cuerpo, y causa parálisis a los 10 minutos. Puede Usarse un antídoto que solo durara 3 minutos. Todas las marionetas de este nivel poseen este Veneno.

Satetsu
Arena de Hierro
Rango: A
Gasta: 50 de Chakra por Turno.
Descripción: Necesario Marioneta Sandaime, con esta técnica puedes manipular el hierro del alrededor en micro partículas, se pueden usar Jutsu de arena con esta técnica

Satetsu Shigure
Llovizna de Arena de Hierro
Rango: A
Gasta: 200
Daña: 300
Descripción: Necesario Marioneta Sandaime, esta técnica se usa con la arena de hierro, toda esta se acumula y cambia en forma de agujas sebón que se lanzan contra el oponente desde arriba.

Satetsu Kaihou
Ley de Arena de Hierro
Rango: A
Gasta: 300
Daña: 500
Descripción: Necesario Marioneta Sandaime, esta técnica se usa con la arena de hierro, toda esta se acumula en una amplia zona y cambia en forma de una gigantesca enredadera de espinas que se lanzan contra el oponente.

Teatro Mecanico: Trigonometría (Saidame): Con la arena de hierro Activada, se crea un Prisma Cuadrangular y Una Pirámide cuadrangular, manipulables en todo sentido.

Kuchiyose no Jutsu: Saidame Kazekage
Técnica de Invocación: Tercer Kazekage
Rango: A
Gasta: 20
Descripción: Con este Jutsu, se invocan a la marioneta de Saindame.

Katon: Sasori Karyuu Endan
Elemento de Fuego: Llamarada del Dragón Sasori.
Rango: A
Gasta:200
Daña: 300
Descripción: Necesario Marioneta de Sasori la cual lleva un pergamino que activa, la marioneta activa 1 lanza llamas en cada mano, regulable.

Suiton: Sasori Bakushoha
Elemento de Agua: Onda de choque acuática Sasori
Rango: A
Gasta: 200
Daña: 300
Descripción: Necesario Marioneta de Sasori la cual lleva un pergamino que activa, la marioneta activa 1 manguera en cada mano, regulable.

Kuchiyose no Jutsu: Sasori Akahigi, hyakki no souen
Técnica de Invocación: La presentación de los cien títeres de Sasori
Rango: S
Gasta: 2000
Daña: 4000
Descripción: Usa a la Marioneta Sasori, El Usuario Invoca 100 marionetas todas armadas con espadas, hachas, y garras, sin habilidades especiales propias.

Daño de Teatros
Abrazo Familiar: 60
Ataque final: 150
Actuacion Magica: 250
Tuneles: 250
Gurrufio extremo: 400
Danza de las Espadas: 300
Hidra: 250
Religion: 500
Sello del Silencion: -10.000 Chakra al ninja dentro del sello.
Trigonometria: 350
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Mensaje  hidan Lun Dic 14, 2009 12:13 pm

Aceptadas ya las agrego a tu hoja
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Mensaje  Sasori Akasuna Jue Dic 17, 2009 8:29 am

Ok . Gracias, Esas son las del Clan Akasuna ( Marionetista), Pero Sugiero que quites de la Ficha. Los Venenos y los teatros mecanicos, y solo Coloque un Jutsu de invocacion, Ahora voy a Colocar el kenkei Kengai del Kazekage.

Usuario: Sasori Akasuna
Elementos: Tierra- Relampago
Fusion: Arte Magnetismo- Elemento Iman

Elemento Iman: Ley de Gravedad
Tipo: Ninjutsu
Rango: B
Chakra: 200
Descripcion: El Usuario al manipular a la vez el doton y el raiton, en el suelo del campo, esto crea una zona electromagnetica que obliga a todo lo que este a 20 metros del suelo pergarse contra el mismo por la presion que ejerce la gravedad, dando la imposibilidad de saltar o moverse rapidamente. Dura 3 Turnos.

Elemento Iman: Ley de Anti-Gravedad
Tipo: Ninjutsu
Rango: B
Chakra: 200
Descripcion: El Usuario al manipular a la vez el doton y el raiton, en el suelo del campo, esto crea una zona electromagnetica que obliga a todo lo que este a 20 metros del suelo des-pergarse contra el mismo por la repulsion que ejerce la gravedad, dando la imposibilidad de tocar el suelo y quedarse en el aire. Dura 3 Turnos.

Jishaku: Denji Genmu
Arte Magnetico: Fantasmas electricos
Tipo: Ninjutsu
Rango: A
Chakra: 250
Descripicion: El Usuario Combinando Doton y raiton, lanza unos polvo magneticos al rival, estos crean impulso electromagneticos que afectan al cerebro, causando incapacidad de pensamiento, contrarestando los impulsos nerviosos, incapacitando al rival.

Elemento Iman: Positivo
Tipo: Ninjutsu
Rango: D
Gasto: 50
Descripcion: El usuario al manipular a la vez el doton y el raiton, en algun objeto, o ser vivo ese se imanta y toma un polo positivo completamente.

Elemento Iman: Negativo
Tipo: Ninjutsu
Rango: D
Gasto: 50
Descripcion: El usuario al manipular a la vez el doton y el raiton, en algun objeto, o ser vivo ese se imanta y toma un polo Negativo completamente.

Elemento Iman: Levitacion
Tipo: Ninjutsu
Rango: D
Gasto: 50 por turno
Descripcion: El usuario al manipular a la vez el doton y el raiton, por todo su cuerpo descargando y emitiendo cargas electromagneticas hacia la tierra para que esta lo repela, con este Jutsu es capaz de alcanzar hasta 10 metros de altura y libertad plena de movimiento en diferentes casos.

Elemento Iman: Arena de Hierro
Tipo: Ninjutsu
Rango: C
Gasto: 75 por turno
Descripcion: El usuario al manipular a la vez el doton y el raiton, en los minerales puro de la tierra, es capaz de purificar la tierra y crear el hierro y manipularlo en micro-particulas para su uso personal, esta arena se puede imantar.
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Mensaje  hidan Jue Dic 17, 2009 10:11 am

aceptadas menos

[spoier]Jishaku: Denji Genmu
Arte Magnetico: Fantasmas electricos
Tipo: Ninjutsu
Rango: A
Chakra: 250
Descripicion: El Usuario Combinando Doton y raiton, lanza unos polvo magneticos al rival, estos crean impulso electromagneticos que afectan al cerebro, causando incapacidad de pensamiento, contrarestando los impulsos nerviosos, incapacitando al rival.[/spoier]

para incapasitar al rival se necesita mucho ch pero si quieres cambialo a paralizado por un turno y te la acepto
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Mensaje  Sasori Akasuna Dom Dic 20, 2009 10:04 pm

Que raro, porque esa es la que se usa en el relleno de Naruto, cuando estan con la princesa del Pais nano...

El 2 hermano la usa contra naruto, hinata lo evade con su puño suave.. ademas nunca dije que las tecnicas fueran inesquivables... que respire el polvo o se encuentre dentro del pulso eletromagnetico cae...

te sugiero que revises el capitulo y lo veas, para que sepas que no miento.. si fue creado por los de la serie.. aunque si paraliza 1 turno deberia bajar el nivel de chakra y se rango D.
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